Ratgeber · aktualisiert am 22. Oktober 2026

Weihnachtsgeschenke für Teenager: was 13- bis 17-Jährige wollen

Jugendliche treiben inzwischen häufiger Sport, als sie Freunde treffen, und schätzen Geld mehr, als Erwachsene glauben. Was 13- bis 17-Jährige wirklich wollen, mit Ideen von Kopfhörer bis Escape Room.

Weihnachtsgeschenke für Teenager: was 13- bis 17-Jährige wollen

Dieser Artikel kann Affiliate-Links enthalten. Wenn du über diese Links einkaufst, erhalten wir möglicherweise eine kleine Provision — ohne Mehrkosten für dich. Das hilft uns, weiterhin kostenlose Inhalte zu erstellen.

Zwischen 13 und 17 verschiebt sich viel: Mit 13 zählt ein Ausflug mit den Eltern noch etwas, mit 17 zählen Freunde, eigenes Geld und Dinge, die man selbst ausgesucht hat. Ein Geschenk trifft in diesem Alter, wenn es zu dem passt, was die Person tatsächlich tut, und nicht zu dem, was Erwachsene sich unter Jugendlichen vorstellen.

Die Ideen auf einen Blick

IdeePasst zu Teenagern, die …ca. Preis
Sony WH-CH520ständig Musik oder Podcasts hörenum 28 €
LEGO Minecraft Die Werkbank (21265)seit Jahren Minecraft spielen und gern bauenum 110 €
Heartstopper, Volume 1lesen oder die Serie kennen, ab 12um 15 €
Codenamesoft mit vier bis acht Freunden zusammensitzenum 16 €
EXIT: Die verlassene Hüttegern rätseln, ab 12um 12 €
Fujifilm instax mini 12Fotos aufhängen und verschenken wollenum 73 €
instax mini Film, 20 Aufnahmeneine instax-Kamera habenum 18 €
Winzz Sopran-Ukulele-Setsingen oder ein Instrument anfangen wollenum 34 €
Lichtwecker mit Sonnenaufgangselbst das Handy aus dem Schlafzimmer haben wollenum 34 €

Anzeige · Modellnamen sind Affiliate-Links zu Amazon.

Kopfhörer für jeden Tag

Lächelndes Mädchen im Teenageralter mit orangefarbenen Kopfhörern und schwarzem Rucksack vor einer weißen Ziegelwand

Die Sony WH-CH520 (um 28 Euro) laufen laut Hersteller bis zu 50 Stunden mit einer Akkuladung und wiegen rund 147 Gramm. Sie liegen auf dem Ohr auf, lassen sich mit zwei Geräten gleichzeitig verbinden, etwa Handy und Tablet, und über eine App mit einem Equalizer anpassen. Wer täglich vier Stunden Musik hört, lädt nach dieser Angabe etwa alle zwölf Tage.

Neun von zehn Familien mit Jugendlichen haben laut JIM-Studie 2025 des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest ein Musikstreaming-Abo, für die 1.200 Jugendliche zwischen 12 und 19 Jahren befragt wurden. Kopfhörer sind damit täglich im Einsatz, im Bus, beim Lernen, beim Sport.

Spiele für den Abend mit Freunden

Codenames von Vlaada Chvátil (um 16 Euro) wurde 2016 Spiel des Jahres. Es ist für 4 bis 8 Personen ab 10 Jahren angegeben, eine Runde dauert rund 15 Minuten. Zwei Teams raten über Hinweiswörter ihrer Chefs, welche Begriffe zu ihnen gehören. Das Spiel lebt von Insiderwitzen und davon, wie gut man die anderen kennt, deshalb funktioniert es in einer Clique besser als mit Fremden.

EXIT Das Spiel: Die verlassene Hütte von Inka und Markus Brand (Kosmos, um 12 Euro) holt den Escape Room an den Küchentisch. Die Hütte gehörte zu den ersten drei Titeln der Reihe, die für das Kennerspiel des Jahres nominiert waren, angegeben ab 12 Jahren mit rund 90 Minuten Spielzeit. Jedes Spiel ist nur einmal spielbar; für vier Leute ist das ein Abend für jeweils rund 3 Euro und ein guter Test, ob ein echter Escape Room ankommt.

64 Prozent der Jugendlichen treffen sich laut JIM-Studie regelmäßig mit Freunden. Zum ersten Mal seit 1998 liegt Sport mit 69 Prozent sogar davor. Ein Spiel, das in einer Gruppe von sechs Leuten in fünf Minuten erklärt ist, bekommt in diesem Alter mehr Einsätze als im Familienschrank.

Fotos zum Anfassen

Die Fujifilm instax mini 12 (um 73 Euro) druckt Fotos, die an die Wand gepinnt oder weitergegeben werden. Sie belichtet laut Hersteller automatisch, hat einen Nahmodus für 30 bis 50 Zentimeter Abstand und einen Selfie-Spiegel am Objektiv. Das Bild ist 62 mal 46 Millimeter groß und nach rund 90 Sekunden entwickelt.

Rechne den Film gleich mit ein. Das instax mini Film im Doppelpack (um 18 Euro) reicht für 20 Aufnahmen, ein Bild kostet also gut 90 Cent. Zwei AA-Batterien halten laut Fujifilm für etwa 100 Bilder. Ohne Film unter dem Baum wird die Kamera am ersten Feiertag zur Enttäuschung, denn Film ist selten im Haus.

Minecraft, Guthaben und das USK-Zeichen

Jugendlicher im gestreiften Pullover sitzt mit einem Gamecontroller auf einem braunen Ledersofa, neben ihm liegt ein kleiner Hund, links ein kleiner Tannenbaum

Für Minecraft-Fans, die gern bauen, gibt es LEGO Minecraft Die Werkbank (21265) (um 110 Euro) mit 1.195 Teilen, 12 Biomen des Spiels und 8 Mikrofiguren, darunter Steve, Alex und ein Creeper. LEGO führt es in der Reihe für Erwachsene, als Ausstellungsmodell. Für einen 16-Jährigen, der seit Jahren Minecraft spielt, ist genau das der Reiz; für eine 13-Jährige, die eher Roblox spielt, wäre es teure Regaldeko. Minecraft steht laut JIM-Studie in allen Altersgruppen auf Platz eins, rund ein Viertel nennt es unter den drei liebsten Spielen.

Ohne bestimmtes Spiel trifft ein Guthaben von 20 Euro für den Store der Konsole. Jugendliche, die spielen, geben laut JIM-Studie im Schnitt rund 7 Euro im Monat dafür aus, Jungen etwa 9,40 Euro, Mädchen 4 Euro, die Hälfte zahlt gar nichts. 20 Euro entsprechen also knapp drei Monaten Ausgaben.

Vorher klären, welches Gerät wirklich benutzt wird: Für 71 Prozent gehört Gaming fest zum Alltag, aber fast sechs von zehn spielen mehrmals pro Woche auf Smartphone oder Tablet, an Konsole und PC knapp drei von zehn. Ein eigenes Tablet besitzen 63 Prozent, eine Spielekonsole 46 Prozent.

Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle vergibt fünf Kennzeichen: ohne Altersbeschränkung, ab 6, ab 12, ab 16 und keine Jugendfreigabe. Nach § 12 Jugendschutzgesetz darf ein Spiel Jugendlichen in der Öffentlichkeit nur zugänglich gemacht werden, wenn es für ihr Alter freigegeben ist; Spiele ohne Jugendfreigabe dürfen gar nicht im Versandhandel an sie gehen. Zu Hause entscheiden die Eltern, deshalb bei einem Spiel ab 16 für einen 14-Jährigen vorher fragen. Die USK schreibt selbst, dass ihr Kennzeichen nichts darüber sagt, ob ein Spiel pädagogisch geeignet ist. Seit Januar 2023 nennen Zusatzhinweise auf der Packung Funktionen wie In-Game-Käufe, Chats, Lootboxen oder Standortweitergabe. Ein Spiel mit In-Game-Käufen kostet nach dem Kauf oft weiter Geld.

Bücher für die, die lesen

Für den Einstieg in Graphic Novels eignet sich Heartstopper, Volume 1 von Alice Oseman (um 15 Euro). Der Verlag empfiehlt die Reihe ab 12 Jahren, der erste Band hat 288 Seiten. Erzählt wird die Freundschaft und erste Liebe zweier Jungen an einer britischen Schule, in Bildern, die auch Jugendliche lesen, die sonst selten ein Buch anfassen. Wer die Netflix-Serie gesehen hat, bekommt mit dem Buch die Vorlage.

Bei Teenagern, die schon lesen, trifft der nächste Band einer angefangenen Reihe am sichersten; ein Blick ins Bücherregal verrät, wo sie stehen. 35 Prozent der Jugendlichen lesen laut JIM-Studie regelmäßig gedruckte Bücher, Mädchen 42, Jungen 28 Prozent, und wer liest, schaffte im ersten Halbjahr 2025 im Mittel rund sieben Bücher. E-Books spielen kaum eine Rolle: Zwei Drittel lesen nie eines, nur 13 Prozent haben einen eigenen Reader. Eine Reihe für Zehnjährige ist für einen 14-Jährigen eher peinlich, im Zweifel die höhere Altersangabe des Verlags nehmen.

Selbst Musik machen

Das Winzz Sopran-Ukulele-Set (um 34 Euro) bringt Tasche, Ersatzsaiten, Gurt, Griffbrettaufkleber, eine Akkordkarte und ein Stimmgerät zum Anklemmen mit. Die Ukulele ist das niedrigschwelligste Instrument ohne Unterricht: vier Nylonsaiten statt sechs wie bei der Gitarre, und viele Popsongs lassen sich mit drei oder vier Griffen begleiten. Rund zwei Fünftel der Jugendlichen machen laut JIM-Studie gelegentlich selbst Musik.

Das Stimmgerät ist der wichtigste Teil. Neue Nylonsaiten dehnen sich in den ersten Tagen und verstimmen sich immer wieder. Mit dem Clip-Stimmgerät ist das Nachstimmen eine Sache von einer Minute, auch ohne geübtes Gehör.

Ein Wecker, damit das Handy draußen schläft

Ein eigener Lichtwecker mit Sonnenaufgang (um 34 Euro) nimmt dem Handy im Bett seinen Hauptgrund. Er dimmt sein Licht über 10 bis 60 Minuten vor der Weckzeit hoch, hat eine Schlummerfunktion von 9 Minuten und dient abends als Nachttischlampe. Er passt aber nur, wenn der Teenager das Handy nachts selbst loswerden will; als Erziehungsmaßnahme unter dem Baum kommt er schlecht an, genau wie Lernratgeber oder Handytresore.

Die Smartphone-Bildschirmzeit liegt laut JIM-Studie bei knapp vier Stunden am Tag. 68 Prozent fällt es nach eigener Angabe schwer, sie zu regulieren.

Geld mit Zweck, Gutschein mit Ort

Gibt es keinen konkreten Wunsch, ist Geld in diesem Alter ein gutes Geschenk: Jugendliche sparen gezielt auf größere Dinge, und ein Betrag mit persönlicher Karte hilft dabei mehr als ein Gegenstand, der danebenliegt. Gibt es einen Wunsch, ist er wörtlich gemeint: „die Kopfhörer von Sony in Blau“ heißt nicht Grün. Wie viel ein Betrag bedeutet, zeigen die Richtwerte, die das Familienportal des Bundesfamilienministeriums nach einer Expertise des Deutschen Jugendinstituts von 2025 nennt:

AlterTaschengeld pro Monat (DJI-Richtwert)50 € entsprechen etwa
12 bis 13 Jahre20 bis 30 €1,7 bis 2,5 Monaten
14 bis 15 Jahre25 bis 45 €gut 1 bis 2 Monaten
16 bis 17 Jahre40 bis 60 €knapp 1 bis gut 1 Monat

Bei Älteren wirkt Geld mit Zweck stärker: der Zuschuss zum Führerschein, zum Konzertticket, zum ersten eigenen Fahrrad. Das DJI empfiehlt außerdem ein Budgetgeld für Kleidung, Schulmaterial oder Handykosten. Frag kurz bei den Eltern, ob es so etwas gibt, dann weißt du, ob dein Geld wirklich frei verfügbar ist. Kleidung selbst schenkst du besser nicht ohne Absprache, sie hängt in diesem Alter an Marke, Schnitt und Freundeskreis.

Ein Gutschein für den Ort, an dem der Teenager ohnehin einkauft, wird am sichersten eingelöst. Laut Verbraucherzentrale verjähren Gutscheine ohne eigene Frist nach drei Jahren ab Ende des Kaufjahres; einer vom Dezember 2026 gilt also bis zum 31. Dezember 2029. Eine zu knapp bemessene Frist ist unwirksam. Auszahlen muss ein Händler den Betrag nicht, und bei einer Insolvenz liegt die Quote laut Verbraucherzentrale meist deutlich unter fünf Prozent. Ein kleiner Laden um die Ecke ist deshalb der schönere Gruß, aber das größere Risiko.

Konzert, Escape Room, Stadion

Ein Erlebnis wird erst mit Datum zum Geschenk. Schreib auf die Karte nicht „Gutschein für einen Escape Room“, sondern „Samstag, 16. Januar 2027, 14 Uhr, du und drei Leute deiner Wahl“. Livekonzerte besuchen laut JIM-Studie nur 8 Prozent der Jugendlichen mindestens einmal im Monat, Sportveranstaltungen rund die Hälfte; ein Konzertticket ist für die meisten also etwas Besonderes.

Beim Escape Room stehen Mindestalter und Begleitpflicht in den Buchungsbedingungen des Betreibers. Bei Konzerten legt der Veranstalter fest, welche Altersgrenze gilt. § 5 Jugendschutzgesetz erlaubt öffentliche Tanzveranstaltungen ohne Begleitung erst ab 16 Jahren und dann bis 24 Uhr; nach § 1 ist eine 13-Jährige rechtlich noch ein Kind, erst ab 14 gilt man als jugendlich. Statt der Eltern kann eine volljährige Vertrauensperson mitgehen. Die Stadt Köln beschreibt, wie: Der Erziehungsauftrag wird schriftlich für eine bestimmte Veranstaltung erteilt, ein Elternteil, der Teenager und die Begleitperson unterschreiben, dazu kommt eine Ausweiskopie eines Elternteils. Das Papier muss den ganzen Abend mit.

Mehr zum Thema:Weihnachten

Passende Ratgeber

Fehler entdeckt oder ergänzende Erfahrung? korrektur@geschenksuchen.de